De ce avem vieți limitate în Candy Crush și în celelalte jocuri de pe mobil

Candy Crush Saga a fost inițial un joc pentru Facebook, lansat în aprilie 2012.

Candy Crush Saga a fost inițial un joc pentru Facebook, lansat în aprilie 2012, care a generat un succes imens. Din acest motiv, jocul a apărut ulterior și pe smartphone-uri, în noiembrie 2012.

Fără îndoială, majoritatea oamenilor cu acces la internet au auzit măcar o dată numele jocului fenomen. Varianta originală a fost instalată de peste jumătate de miliard de dispozitive Android și dispune de 27 de milioane de recenzii doar pe Play Store. Candy Crush Saga s-a bucurat de un succes imens și pe iOS, sistemul de operare folosit de iPhone, unde este cel mai popular joc din ultimii 10 ani.

Așadar, care este rețeta celebrului joc și de ce avem impresia că toate jocurile pe mobil sunt asemănătoare?

I. Fundamentele jocurilor mobile

 (w670)

Majoritatea jocurilor Free to play (F2P sau gratuite) conțin două mari „inconveniențe" pentru jucătorii de pretutindeni: vieți limitate/timp limitat și lucruri de cumpărat. Principalele motive ale acestor implementări sunt: habituarea, cadența conținutului, monetizarea și alegerile strategice.

Habituarea

 (w670)

Evitarea lăcomiei jucătorilor este principalul motiv pentru care dezvoltatorii de jocuri pentru dispozitive mobile implementează viețile limitate/timpul limitat. Viețile limitate reglează lungimea unei sesiuni de joc, în timp ce durata de reîncărcare a acestora reglează frecvența și distanța între sesiunile de joc.

Reglând aceste două variabile, dezvoltatorii țin aproape jucătorii, asigurându-se că jocul lor este vizitat de mai multe ori pe zi, în momente cheie, fiind astfel integrat în rutină. În acest fel, un joc pe care nu-l poți termina într-o săptămână sau care nu are sfârșit, în timp ce îți reglează frecvența și durata de joc, reprezintă un succes.

Jocurile pentru dispozitivele mobile sunt asemănătoare ciocolatei. Dacă am avea cu toții ciocolată nelimitată (și motivație slabă), am mânca până ni s-ar face rău. În acest punct, n-am mai vrea ciocolată pentru ceva timp.

Cadența conținutului

 (w670)

Al doilea motiv principal pentru care designerii utilizează sisteme cu vieți limitate conferă o fereastră pentru dezvoltatori. Dacă unii dintre jucători ar termina conținutul mai repede decât ceilalți, aceștia ar trebui să aștepte mai mult pentru conținut nou și ar putea uita de joc.

În schimb, dacă majoritatea jucătorilor trec prin niveluri cam în același ritm, conținutul poate fi planificat mult mai bine și mai eficient.

Monetizarea

 (w670)

Cu cea mai mare sinceritate, dezvoltatorii folosesc viețile limitate pentru a face bani. Cu toate acestea, măsura nu este una excelentă pentru a genera sume importante, fiindcă viețile cumpărate nu reprezintă mai mult de o treime din profitul total al unui joc.

Așadar, rar este un joc monetizat atunci când duce lipsă de celelalte două măsuri de mai sus.

Alegeri strategice

În unele jocuri care implementează vieți limitate sau timp limitat disponibil, utilizatorul trebuie să ia decizii la fiecare nivel jucat. Alăturarea unui număr limitat de vieți cu alegerile strategice poate duce la planuri pe termen lung ale jucătorilor.

Chiar dacă banii nu sunt principalul scop al vieților limitate într-un joc, acest lucru nu face unele măsuri implementate de dezvoltatori mai puțin enervante pentru jucători.

II. Freemium și psihologia umană

 (w670)

Cu siguranță, dezvoltatorii nu ar atinge cifre incredibile cu Candy Crush Saga și alte jocuri dacă nu ar fi bazate pe psihologia umană. Cu toate că nu plătim vreun leu pentru a descărca jocul și pentru a parcurge niveluri, există lucruri pe care le putem cumpăra, de aici și contopirea termenilor „free" (gratuit) și „premium" (cu taxă).

Nivel după nivel și niveluri imposibile

 (w670)

În cazul în care un jucător trece peste toate nivelurile jocului fără a pierde măcar o viață, acesta nu va trebui să cumpere nimic și se joacă fericit până la adânci bătrâneți. Însă, jucătorii nu sunt mașinării perfecte, ci mai și greșesc.

Astfel, în cazul în care ne trezim blocați la un nivel și petrecem mai multe zile de încercări pentru a trece de acesta, putem fi tentați să plătim bani reali pentru a promova. Mai mult decât atât, unele niveluri sunt construite pentru a fi 99% imposibil de trecut, cel puțin din prima.

Așadar, ce se întâmplă?

 (w670)

Precum poftele sau nevoia de dulce, oamenii pot avea diferite dependențe rezultate în urma unor acțiuni. Mai pe scurt, corpul cere lucruri care i-au cauzat plăcere. Precum zahărul sau alcoolul, jocurile mobile ne captează fiindcă ne dau o stare de bine pe moment. Pentru unii, starea de bine poate însemna promovarea unui nivel, pentru alții poate însemna evadarea din lumea reală.

Compus dintr-o simetrie roz, extrem de plăcută ochiului, sunete liniștitoare repetate și posibilitatea de a activa celebra „ruladă" puternică, Candy Crush Saga este rețeta perfectă a dependenței.

III. Concluzie

 (w670)

În concluzie, motivele pentru care Candy Crush Saga are vieți limitate și un timp de așteptare pentru regenerarea lor sunt simple: să ne facă să jucăm cât mai des (nu cât mai mult). În cazul în care am juca mult, ne-am plictisi. În cazul în care am juca prea rar, mecanismul jocului se asigură că avem o plăcere pentru a câștiga niveluri și pentru a declanșa puterile.

Scopul final al unei aplicații descărcată gratuit este generarea de bani. Cu toate acestea, nu toți jucătorii plătesc pentru a avansa la următorul nivel. Studiile arată că doar 10% din jucători plătesc când joacă un joc gratuit, generând mai mult de jumătate din venituri.

Google News icon  Fiți la curent cu ultimele noutăți. Urmăriți DCNews și pe Google News

Ultimele materiale video - DCNewsTV.ro

Te-ar putea interesa

Get it on App Store Get it on Google Play

Cele mai noi știri

Cele mai citite știri

DC Media Group Audience

Copyright 2024 SC PRESS MEDIA ELECTRONIC SRL. Toate drepturile rezervate. DCNews Proiect 81431.

Comandă acum o campanie publicitară pe acest site: [email protected]


cloudnxt3
YesMy - smt4.3.1
pixel